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Deckbau I: Deckkonstruktion in History of War

Der Deckbau in History of War ist mittlerweile zu einer äußerst komplexen Angelegenheit geworden. Um Anfängern eine Möglichkeit zu bieten, leichter in die Deckkonstruktion und grundlegende Entscheidungsprozesse bei History of War hineinzufinden, werden hier in dieser Sektion einige ausführlichere Betrachtungen zum Deckbau angestellt.

Mein Dank geht an dieser Stelle an Mephisto, der bei der Erstellung dieses Guides mit zahlreichen, entsprechend gekennzeichneten Textpassagen ausgeholfen hat!

 

Die zwei Grundregeln beim Deckbau:

a) Der TW-Anteil in einem Deck sollte bei ca. 40 bis 50% liegen (inkl. Frachtern, LKWs etc.), davon ca. 10% absolut Landausbauten (also 30 bis 40% BAs, 10% LAs). Damit erhält man auf 70 Karten zwischen 21 und 28 BAs sowie 6 bis 7 LAs. Die Werte können natürlich je nach Deckidee (z.B. Ölfeldnutzung -> dann mehr BAs, ansonsten solide LA-Anzahl; Rushdecks oder kostenintensive Einheiten) etwas schwanken.

und

b) Das Fahnenverhältnis zur Deckdicke sollte bei ungefähr 1 zu 1,75 liegen (also z.B. 40 Fahnen auf 70 Karten oder 34 Fahnen auf 60 Karten).

Basenauswahl:

Im nächsten Schritt liegt es nahe, sich mit der Frage zu beschäftigen, welche Basen genau man nun in sein Deck integriert. Jedoch, um es gleich vorneweg zu sagen: Hier gibt es kein allgemeines Rezept. Fragt man vier Spieler, so wird man vermutlich fünf verschiedene Standpunkte zu hören bekommen. Die Auswahl der Basen hängt stark vom benutzten Decktyp ab und sollte die Charakteristiken meines Spielstils unterstützen. Jedcoh selbst bei Basen wie dem “Bombenvorrat” für ein Basisschadendeck ist kaum eine für alle Spieler verbindliche Aussage zu treffen. Während einige diese Basis als unverzichtbar ansehen, insistieren andere wiederum darauf, dass in einem Basisschadendeck aufgrund des geringen Platzes damit kein erhöhter Nutzen verbunden ist und andere Basen wie Sabotage oder Deckbeschleuniger viel wichtiger sind. Und in einem Infanterierushdeck insistieren einige auf die strikte Nutzung der Sabotage, um das “Mehr” an Fahnen auf wenig TW noch stärker gegenüber dem Gegner auszuspielen - andere wiederum halten dies für überflüssig und setzen vielmehr selbst (zumindest als Bonus, solange nicht der Gegner Sabotagen spielt) auf z.B: MG-Produktionen als zusätzlichen Geschwindigkeitsboost. Die Nutzung von Basen hängt stark vom individuellen Geschmack und Spielstil ab. Doch eine Leitlinie mag man dann doch dem Einsteiger für seine erste Basenauswahl geben: Deckbeschleuniger sind, vor allem anfangs ehe man seine Strategie in eine andere Richtung ausbildet, unverzichtbar. Ihr Anteil sollte anfangs am Besten bei etwa 50% aller genutzten Basisausbauten liegen. Unter die Kategorie Deckbeschleuniger fallen alle Karten, die mir Kontrolle über die zu ziehenden Karten oder schlicht zusätzliche Kartenzugmöglichkeiten bieten, also Bombercockpit, Radarstation (die beiden Klassiker), Bombenlager, Bombenproduktion, Fließbandproduktion etc.

Fahnenanteil:

Beide Hilfsregeln setzen voraus, dass der geneigte Deckbauer insbesondere auch auf Landausbauten wie MG-Produktionen als Hilfsmittel für Fahnen setzt. Wenn man einer Runde angehört, die als Hausregel den beliebten Fahnen-Spamer MG-Produktion verbietet oder in der durch starke Sabotagen-Nutzung der Gegenspieler Landausbauten wenig verbreitet sind, so fallen natürlich sogleich einige Fahnen weg, d.h. es können auch Verhältnisse von knapp 30 Fahnen bei 60 Karten ausreichen (Verhältnis von 1 zu 2).

Es sollte weiter bedacht werden, dass diese groben Richtwerte zusätzlich schwanken können, je nachdem, welchen Decktyp man spielt. Naturgemäß bieten Seedecks weniger Fahnen, das z.B. die Schiffe mit 4 TW nur 1 Fahne bieten, die Landeinheiten für 4 TW jedoch bereits 2 Fahnen. Zusätzlich gibt es nahezu keine 1-TW-Schiffe mit 1 Fahne - sehr wohl aber an Land LKWs, Mörser, Pak und Infanterie-Soldaten mit 1 Fahne. Dadurch ergibt sich freilich, dass Seedecks bei gleicher TW-Grenze von 210 TW im Strategieformat fahnenmäßig “hinterherhinken”. Dies wird gerne umgangen, indem viele 7-TW-3-Fahnen-Schiffe genutzt werden, die jedoch z.B. gegen bestimmte Zerstörer und U-Boote arg anfällig sind. Insofern kann man für Seedecks die genannten Fahnen nochmal um 2 bis 4 Fahnen senken, so dass man für Seedecks mit schätzungsweise 36 Fahnen auf 70 Karten und 30 Fahnen auf 60 Karten relativ gut liegt. Auch hier gilt wieder: Spielt man mit weiteren Einschränkungen oder rechnet man mit starker Sabotagennutzung, sollten auch nur 33 Fahnen auf 70 Karten und 28 Fahnen auf 60 Karten für ein Seedeck im Mittel liegen. Diese Werte sind aber bitte nur als grobe Richtwerte zu sehen, um zu vergleichen, mit welchen Strategien man entsprechend von diesen Mittelwerten abweicht.

Ausgewogenheit:

Hilfreich ist es desweiteren, in einem Deck auf ausgewogene Einheitenverteilung zu achten. Nicht immer ist es sinnvoll, nur die 6-TW- und 7-TW-Panzer zu nutzen. Solange man die mit 2-TW-Infanterie und 1-TW-LKWs unterstützt kann das noch funktionieren, aber wenn man nur die teuersten und besten Einheiten in ein Deck aufnimmt, wird man zu Beginn massive Bauprobleme haben. Auch hat der Gegner dann bereits seine eigenen günstigen Einheiten gebaut und in vielen Fällen können diese dann für die eigenen, endlich vom Band rollenden, teuren Einheiten ausgesprochen gefährlich werden (z.B. zwei 2-TW-Paks gegen einen 7-TW-Panzer). Man sollte also durchaus auch günstige und mittelmäßige Einheiten für 2 bis 4 TW im Deck haben, um jederzeit passende Karten bauen zu können. Oftmals kann man dann im späteren Spiel auch einen 6-TW-Kreuzer und einen 2-TW-Zerstörer z.B. bauen, während die TW für mehr Kosten schlicht nicht reichen würden. Ausgewogenheit ist also sehr entscheidend, um selbst immer bauen zu können und nicht gegenüber dem Gegenspieler in Nachteil zu geraten.

Abgesehen von der Einheitenverteilung in Bezug auf die Baukosten sollte man dann noch darauf achten (außer bei sehr exotischen Deckideen), immer etwa 1/3 Flugzeuge zu 2/3 Land- und Seeeinheiten zu besitzen. So sollte man bei normal großen Decks zwischen 10 und 14 Flugzeuge im Deck haben. Davon wiederum sollten für Anfänger insbesondere, die nicht gleich an Basisschadendecks basteln wollen, um die 6 bis 10 Jäger enthalten sein, der Rest je nach Deckidee vor allem Jagdbomber, Sturzkampf- oder Torpedobomber (bzw. Aufklärer als Schutz gegen Seedecks).

Aktionskarten:

Anfänger sollten selten mehr als fünf Aktionskarten auf z.B. 60 Karten Deckgröße nutzen. Aktionskarten verlangen von einem Spieler, dass er bereits genügend Erfahrung hat, wann er die entsprechende Karte korrekt zur Anwendung bringen kann. Falsch gespielte Aktionskarten mögen zwar eine gegnerische Einheit sperren etc., wenn man aber nicht genau weiß, WANN man sie einsetzen muss, kann es sein, dass man sich verschätzt und dann ohne rettende Aktionskarte dasteht, wenn der Gegner an anderer Stelle etwas tut, wo man sie jetzt viel dringender bräuchte. Da es zudem genügend Möglichkeiten gibt, Aktionskarten wirkungslos werden zu lassen (Splitterschutzwall verteuert diese extrem, andere Aktionskarten kontern sie oder bestimmte Einheiten negieren die Auswirkungen von Aktionskarten), hat man eventuell weitgehend nutzlosen Ballast im Deck. Natürlich soll hier der Vorteil von Aktionskarten nicht in Abrede gestellt werden, da oftmals eine richtig gespielte Karte durchaus ein ganzes Spiel reißen kann - und wie erwähnt sind drei bis fünf Karten auch keine schlechte Wahl. Bei mehr jedoch wird der vermeindliche Nutzen zu Lasten der Deckkonstruktion gehen - denn jeder “Kartenslot”, der statt einer Einheit eine Aktionskarte aufnimmt, mindert meine Angriffsmöglichkeiten in den Ländern und meinen Fahnendruck. Natürlich mag man gerne sagen “aber wenn ich dem Gegner einen Jäger zerstöre, brauche ich dafür ja keine Einheit, also kommt sich das gleich”... aber da liegt man etwas falsch. Denn eine Aktionskarte ist eben eventuell konterbar oder wird durch ausliegende Splitterschutzwälle so teuer, dass ich sie nicht mehr einsetzen kann - im schlimmsten Fall komme ich also nie zum Einsetzen der Karte, weil sich einfach nicht die Situation ergibt, während eine Einheit mit Fahnen zum Sieg gebracht hätte. Bei den sehr speziellen Basisschadendecks (Bomber, Bomber und ... Bomber) gelten leicht andere Spielregeln. Da solche Decks jedoch für Anfänger nicht wirklich direkt zu empfehlen sind und sie sich SEHR anders spielen, gibt es dafür einen eigenen umfangreichen Guide auf dieser Seite.

Upgrades:

Zu Upgrades gibt es eigentlich nur eines zu sagen: Spart sie Euch! Gerade als Anfänger bremsen sie einen nur durch die zusätzlichen Kosten und den Verlust eine Runde (denn die zu upgradende Einheit wird gesperrt) aus. Selbst die meisten alten Hasen machen um Upgrades einen großen Bogen - ihr Nutzen rechtfertigt seltenst das Verschwenden eines Slots im Deck dafür. Auch für sie gilt wie für zu viele Aktionskarten und sogar noch mehr: Jeder Slot, der keine TW oder Fahnen bietet, ist ein verlorener Slot. Im Zweifel also zu Anfang lieber Upgrades meiden.

Länderwahl:

Die Länderwahl ist eines der leichteren Kapitel beim Deckbau. Allerdings nur zu Anfang. Ich empfehle hier relative “gehasste Kombinationen”, da sie die einfachsten darstellen und nicht gerade das schöne Spiel fördern. Aber dieser Guide soll ja Einsteiger erstmal mit dem Spiel vertraut machen ;) - für ein Landdeck empfiehlt sich häufig die Kombination “Griechenland und Kaukasus”, in das eine Land kann man rushen, das andere ist von Seedecks nicht zu betreten und daher nach Griechenland ganz in Ruhe einnehmbar. Analog kann man es bei Seedeck mit “Griechenland und Schwarzes Meer” halten. Hat man viele Einheiten mit nur wenig Verteidigung, wird Griechenland natürlich schnell zu einer Falle, sollte der Gegner z.B. noch eine Stacheldrahtsperre spielen (-1 Verteidigung auf alle Einheiten als Landeffekt von Griechenland und dank der Stacheldrahtsperre noch einmal -1 Verteidigung für angreifende Einheiten - und schon wird der Angriff eigener Einheiten von nur VG 1 bis 2 unmöglich). Solche Decks (insbesondere Kanonendecks) sollten eine Alternative wie Kursk wählen - da dieses aber enorm viele Fahnen benötigt, ist vielleicht sogar ein Umschwung auf eine Strategie mit einem 7-Siegpunkte-Land und einem 8-Siegpunkte-Land wie z.B. Guadalcanar und Philippinen vonnöten. Das aber muss man dann mit den Siegeffekten und Einschränkungen gut aufs eigene Deck abstimmen. Runden, welche von Anfang an ohnehin den Modus “Global Domination” spielen, brauchen sich darum natürlich keine Sorgen machen - s. hierzu das FAQ unter dem entsprechenden Stichpunkt. Was so an weiteren Dingen zu beachten ist, wird im Folgenden von Mephisto ausführlicher erläutert. Der Text wurde von mir lediglich leicht überarbeitet:

Grob lässt sich die Länderwahl in zwei Schritte einteilen: Zuerst die "Vorüberlegung": Spiele ich eine "Siegkombo" (also selber mit beiden Ländern 15 oder mehr Siegpunkte) oder lieber nicht. Die meisten Spieler entscheiden sich egal bei welchem Deck immer für eine Siegkombo. Der Vorteil einer Siegkombo ist natürlich, dass man weiß, was man für seine Siegpunkte tun muss, aber ist es wirklich immer sinnvoll eine solche Kombo zu spielen? In Decks, die versuchen, durch Fahnendruck den Gegner zu bezwingen durchaus, aber in allen anderen sollte man sich durchaus überlegen, ob man nicht doch auf eine Siegkombo verzichten kann. Gerade Decks, die auf Siegfahnen-schwächeren Einheiten (z.B. Kanonen oder U-Boote) basieren, sollten lieber auf eine Siegkombo verzichten, aber auch Decks, die auf der Kontrolle des Gegners durch eine starke Luftwaffe setzen, sollten sich über eine "Nicht-Sieg-Kombo" Gedanken machen. Natürlich muss man dann auch ein wenig anderes spielen: Wenn ich  selber keine Siegkombo auslege, mein Gegner hingegen schon, dann sollte ich mit meinem Deck durchaus in der Lage sein, auch seine Länder angreifen zu können. Der größte Vorteil einer "Nicht-Sieg-Kombo" ist es, dem Gegner keine weitere Siegkombo hinzulegen - man kann seine Kombo blockieren und dann in Ruhe aufbauen. Denn gerade Siegfahnenschwächere Decks haben häufig das Problem, dass sie dem Gegner nur "hinterherlaufen", wenn dieser nun auch noch freie Wahl hat, mit welchen Ländern er das Spiel gewinnt, dann wird es noch schwerer. Diese Kombo empfiehlt sich also insbesondere für Decks, die mit etwas Verzögerung ins Spiel starten. Zwar muss ich dann vielleicht auch mal drei Länder erobern, aber immerhin biete ich meinem Gegner keine "Ausweichsiegkombo" an.

Welche Länder denn nun?
Einfachste Regel ist immer: Wähle deine Länder eher von ihrem Spieleffekt, als von ihrem Siegeffekt her. Viele Anfänger machen den Fehler und lassen sich durch tolle Siegeffekte (Ägypten, Norwegen..) blenden. Aber was bringt mir das beste Ägypten, wenn ich es nie gewinne? Gerade bei Ländern mit sehr guten Siegeffekt sollte ich mir zweimal überlegen, ob ich dieses Land mit meinem Deck wirklich erobern kann. Zwar ist der Ägypteneffekt toll, aber wenn ich selber ein Basisschadendeck spiele, werde ich wohl kaum die schnellen Siegfahnen haben um es zu gewinnen - sollte aber ausgerechnet mein Gegner dieses gewinnen, kann ich meinen Basisschaden "knicken", damit hätte ich mir wunderbar ins eigene Fleisch geschnitten. Eine gute Wahl ist immer, wenn möglich ein Ausschlussland zu spielen, da man dort vielleicht einige Einheiten des Gegner heraushalten kann. Fazit: Durchaus auch einmal drüber nachdenken, nicht selbst auf 15-Punkte zu spielen und immer gerade bei starken Ländern, zweimal über ihren Nutzen nachdenken (und insbesondere auch ihren Schaden, sollte mein Gegner es erobern).

Dann sollen an dieser Stelle noch einmal ein paar typische Länderkombos aufgelistet werden. Auch wenn man sich selber für andere Kombos entscheidet, schadet es nicht, sich mit den sehr häufig anzutreffenden Kombos auseinanderzusetzen, da ein "erfahrender" Spieler häufig schon an den ausgelegten Ländern erahnen kann, was für ein Deck sein Gegner grob spielt.

Griechenland + Kaukasus: Diese Kombo ist häufig bei Landdecks anzutreffen, die schnell Flaggendruck aufbauen. Panzerdecks, aber auch einige Inf-Decks sind mit dieser Kombo gut beraten. Die Taktik hier ist es möglichst schnell GR zu erobern und dann sich nach Kaukasus zurückzu ziehen, da man da schon mal auf jeden Fall vor gegnerischen Schiffen sicher ist.

Griechenland + Schwarzes Meer (oder Midway oder Korallensee): Wie Griechenland + Kaukasus, bloß für flaggenstarke Seedecks.

Griechenland + Ägypten: Wer dies Kombo spielt, sollte sicher gehen, dass er auch das erste Land gewinnen kann, also sein Deck sollte schon sehr schnell an die benötigten Flaggen kommen. Früher wurde diese Kombo häufig in Decks gespielt, die stark auf Landausbauten setzen, heute ist dies eher ein Zeichen, dass man es mit einem sehr schnellen Rushdeck zu tun bekommt.

Griechenland + Tunesien: Eine seltenere, aber nicht umbedingt ungefährlichere Variante. Auch hier sollte man ein sehr schnelles Rushdeck spielen.

Iwo Jima + Ägypten: Eine in letzter Zeit immer mal wieder auftauchende Kombo. Wenn man ein schnelles Landdeck spielt und seine größte Gefahr in Sperrschaden, gerade durch frühe Kreuzer und Schlachtschiffe, sieht, ist mit dieser Kombo hier sehr gut beraten.

Scharzes Meer + Ukraine: Dies ist eine gute Kombo für ein langsameres Seedeck, z.B. ein Zerstörerdeck. Auf der einen Seite hat man sein Rückzugland und auf der anderen Seite spielt man sogar selber ein Siegkombo (wennn auchetwas teurer, damit der Gegner nicht selbst es überraschend rushen kann).

Norwegen + Kursk oder Ukraine: Diese Kombo passt zu vielen langsamen Decks. Man selber spielt eine sehr teure Siegkombo, aber hat mit Norwegen auch ein sehr gutes Land vom Siegeffekt her ins spiel gebracht. Diese Kombo ist häufig bei Decks zu finden, die ihre Siegfahnen auf sehr viele Einheiten verteilt haben, also z.B. wenn jemand U-Boote und Paks spielt.

Kreta + Belgien: Ein alter Klassiker aus der Anfangszeit von HoW, wurde häufig bei gemischten Landdecks gespielt.

Starthand und erste Runden des Spiels:

Die Starthand und ihr Einfluss auf den weiteren Spielverlauf können nicht hoch genug eingeschätzt werden. Gerade bei History of War, wo der Unterschied von 1 bis 2 TW mehr in den ersten fünf, sechs Runden spielentscheidend sein kann, muss auf die richtige Starthand geachtet werden. Generell lässt sich eine Betrachtung dazu nach den Formaten unterteilen: Highlander und der ganze Rest. Auch der hier folgende Text stammt aus der Feder von Mephisto und wurde von mir lediglich leicht überarbeitet:

Generell gilt natürlich, dass man sein Deck immer so klein wie möglich halten sollte, denn nur dann hat man auch eine Chance eine gute Starthand zu ziehen. Natürlich gilt das hier Gesagte besonders für die "erste" Starthand, da es hier immer schwer ist zu wissen, wie gut diese ist und ob man neu ziehen sollte. Auf eine eventuelle "zweite" Starthand hat man natürlich erst recht wenig Einfluss. Hier bleibt nur zu bemerken, dass man sich grundlegend über das Deck Gedanken machen sollte, wenn mehr als zwei Mal auf zehn Spiele auch eine schlechte "zweite" Hand gezogen hat. Desweiteren sollte eine Starthand (fast) immer mindestens 3 Basen enthalten, aber bei mehr als 4 sollte man sich schon Gedanken machen, ob man noch einmal neu zieht. Im Idialfall hat eine Starthand 1 bis 2 "Beschleuniger-Basen" sowie 1 bis 2 recht billige Einheiten zum frühen Ausspielen.

Highlander:
Im Highlander sind besonders die Basen, die man auf der Starthand hat wichtig. So sollte man mindestens einen der klassischen Deckbeschleuniger (Bombercockpit, Bombenlager, Bombenproduktion, Radarstation, Flughafen, Fließbandproduktion etc.) haben. Denn gerade im Highlander ist es unheimlich wichtig einen guten Carddraw zu haben um gerade in den ersten 6 bis 8 Runden immer eine Basis spielen zu können. Die meisten anderen Dinge hingegen sind bei einer Starthand im Highlander nicht ganz so wichtig, zwar ist es auch hier gut, etwas gegen Basisschaden oder Rush auf der Hand zu haben, aber es ist eben viel wichtiger erst einmal überhaupt mit Basen ins Spiel zu kommen.

Restliche Formate:
In allen anderen Formaten tritt das obige Startproblem nicht so hart auf, denn selbst im Fortgeschrittenen Format hat man als Spieler mittlerweile mehr Deckbeschleuniger zur Verfügung als man eigentlich einsezten kann. Hier hängt die Starthand immer sehr stark von der Strategie des Decks, welches man spielt, ab. Daher soll versucht werden, hier neben allgemeinen Tipps auch noch auf zwei oder drei typische Decks einzugehen und immer etwas zur Starthand für dieses spezifische Deck zu sagen - und zwar unterschieden danach, ob man das Deck selbst spielt oder ob man dagegen antreten muss. Generell gilt hier, dass es sich immer nur um Tipps handelt, die bei Weitem keine Allgemeingültigkeit haben. So kann es z.B. sein, dass man in einem Basisschadendeck eben gar keine Bomber auf der Starthand hat, aber diese Starthand trotzdem so gut ist, dass man eben doch lieber nicht neu zieht.

Sabotagedecks:
PRO: Dies ist eigentlich kein eigener Decktyp sondern eher eine Erweiterung, da aber diese mittlerweile sehr verbreitet ist, dazu erst einmal etwas vorweg: Spielt man in einem Deck mit Sabotagen, dann sollte man es auch so konsequent wie nur möglich tun, sprich wenn man keine Sabotage hat, ist dies schon ein gewichtiger Grund, neu zu ziehen. Denn wenn man in den ersten beiden Runden nicht seine Sabotage spielt kann, der Gegner in Runde 2 seinen Landausbau bauen und hat damit den meist so wichtigen TW-Vorteil.
CONTRA: Tja, wenn man gerade vor Sabotagen Angst hat (weil man selbst massiv Landausbauten spielt) kann man auch mit der Starthand wenig dagegen tun. Hier heißt es nur hoffen, dass der Gegner entweder keine Sabotagen spielt oder das er Fehler beim Spiel mit der Sabotage macht.

Basisschaden:
PRO: Bei Basisschadendecks ist es meist erst einmal sehr wichtig seine ersten TW zusammen zu bekommen. Entweder durch schnelles Basenspiel z.B. dank Ölfeldern oder durch Landausbauten oder via LKW´s. Also sollte man auch schon möglichst das auf der Starthand haben, was man die ersten Runden ausspielen möchte, somit z.B. Landausbauten oder LKW oder eben das wichtige Ölfeld. Außerdem sollte man möglichst auch schon einen seiner Basisbomber auf der Hand haben, denn ein Basisschadendeck muß so früh wie möglich Druck auf die gegnerische Basis machen. Weiter ist es hier auch noch sehr schön, wenn man eine passende Aktionskarte auf der Starthand hat. Wie man sieht, kann man auf einer Basisschaden-Starthand eine Menge Dinge gebrauchen, so dass man recht selten eine perfekte Starthand sehen wird. Es heißt also hier schon behalten, wenn ein Großteil der Dinge zutreffen. Speziell für Basisschaden gibt es einen
umfangreichen Guide auf dieser Seite.
CONTRA: Auf der anderen Seite ist es aber erheblich einfacher, sich gegen Basisschaden zu schützen. Man muss nur bis Runde 5 irgendeine Form von Verteidigung haben. Hier gibt es massenweise Möglichkeiten, von Jägern über Flaks bis zur Flakbatterie (Basisausbau). Auch ein eigener Bomber kann häufig ein guter erster Basisschutz sein. Wichtig sind hier nur zwei Dinge:
1. Basisschadenbomber können ab Runde 5 Deine Basis zerstören; bis dahin solltest du also Schutz haben.
2. Die Helen (der japanische Basisbomber schlechthin im Spiel)), hat eine AG-Luft von 3 sowie heftige 5 Punkte Verteidigung. Also ist es das beste auch mindestens 5 Punkte AG-Luft gegen sie aufzubieten. Denn wenn Du gegen die Helen sicher bist, bist du auch erstmal gegen die meistens anderen Basisbomber sicher.

Rushdecks:
PRO: Hier kommt es natürlich darauf an, wie man den Rush aufgebaut hat. Möchte ich erst viele TW generieren um dann mit teueren Einheiten zu rushen? Oder möchte ich von Anfang an schnell mit billigen Einheiten (z.B. Infanterie) Druck machen? Für beide Fälle gilt erstmal, dass es hier besonders wichtig ist, genug TW-Produzenten auf der Starthand zu haben, denn die größte Gefahr für Rush ist schlicht TW-Mangel. Im ersten Fall kann man sich also ganz gepflegt erst einmal nur um das TW-Produzieren kümmern (z.B. mit LKW, Lansausbauten oder wieder mal Ölfeldern). Man sollte bloß dabei nicht vergessen, dass einem hier Basisschaden sehr schnell gefährlich werden kann und man gut daran tut, auch dagegen etwas zu haben. Bei Fall 2 bietet sich am besten eine 50-50 Mischung auf der Starthand an. 4 Basen und 4 Einheiten/Landausbauten. Bei den Basen ist es gut, wenn eine zum Karten ziehen dabei ist, da man als Rusher sehr schnell seine Hand herrunter spielen möchte.
CONTRA: Es gibt gegen Rush keine generelle Lösung, viel eher sollte man sich schon beim Deckbau überlegen, welch Art Rush einem Probleme machen könnte. Aber wenn man vor Rush Angst hat sind Karten wie StuKas oder kleine Panzer meist nicht verkehrt. Nun hat man leider davon meist nicht umbedingt viel in einem Deck, also sollte man bei einer Starthand eher dadrauf schauen, dass das eigene Konzept funktioniert denn auf Zwang gegen Rush ziehen zu wollen. Nur wenn ich sicher weiß, dass mein Gegner auch Rush spielt, lohnt sich dieses Risko des Neuziehens.

Hilfsformeln:

Nachdem einst, als es nur die Grundeditionen gab, noch Brenn- und Füllwert wertvolle Hilfen für das Erschaffen eines gut funktionierenden Decks darstellten, kann man mittlerweile dank der zahlreichen Zusatzfähigkeiten, welche Fahnen modifizieren (z.B. Besatzungsmacht!), und BA-modifzierender Karten (z.B. Ölfeld) kaum noch gesicherte Werte erhalten. Da zudem einst nur die Radarstation (und in Grenzen das Bombercockpit) die Zugzahl an Karten veränderten, stellten diese Formeln solides Grundgerüst für die Erstellung eines Decks dar. Dem ist nun aber nicht mehr so - zwar liefern die Formeln weiterhin Richtwerte - doch sind die Aussagen dank der vielen Möglichkeiten, nun auch die Zugreihenfolge und die Anzahl der gezogenen Karten pro Runde zu verändern, relativ wacklig geworden. Ich werde die beiden “Urgesteine” an Formeln für Interessente dennoch weiterhin hier listen - und es sei es auch nur aus Nostalgiegründen :).

Brennwert:

Der Brennwert gibt die Wahrscheinlichkeit an, in welcher Runde das Deck "zu laufen" beginnt. Sprich: Ab welcher Runde sind die ersten wichtigen Karten im Spiel und genügend TW vorhanden, um alle wichtigen Karten im Deck bezahlen zu können. Der Brennwert hat keine Aussage zur Siegfähigkeit eines Decks! Er hilft nur, sich anhand der unten stehenden Formel ein Deck zu bauen, das nicht an TW-Mangel leidet. Bei HoW ist der spielentscheidende Faktor vor allem die Anzahl der Fahnen, welche die Schlagkraft eines Decks angeben. Zum Ermitteln dieser Schlagkraft bitte weiterlesen unter “Füllwert” weiter unten auf dieser Seite. Der Brennwert aber gibt an, wie schnell ein Deck ins Spiel kommt - und das kann natürlich ebenso spielentscheidend sein. Am Besten ist eine Kombination aus beiden Werten, wobei ich mich persönlich mehr am Füllwert orientiere.
Beim Brennwert ermittelt man den Durchschnitt der TW-Kosten aller Einheiten und Landausbauten und legt das um auf die TWs, die man zum Ziehen im Deck hat (Achtung: Auch hier Landausbauten mitzählen). Dabei wird berechnet, wie oft man durchschnittlich einen TW ziehen kann (also Basisausbau bzw. Landausbau) - z.B. bei 30 Karten mit TWs (z.B. 24 Basis- und 6 Landausbauten) auf 60 Karten bedeutet das statistisch alle 2 Runden das Ziehen einer TW-Karte. Dann muss beachtet werden, dass bei 30 TW-Karten auf den ersten anfänglichen 9 Karten (8 + 1 gezogene in der ersten Runde) bereits etwa 4 TW auf der Hand sind. Kosten nun meine Einheiten durchschnittlich 4 TW, so habe ich also nach 4 Runden ein laufendes Deck und damit einen Brennwert von 4.

Bei einem Rushdeck mit endlos Einheiten und sagen wir 24 TW würde auf 60 Karten alle 2,5 Runden eine TW-Karte gezogen. Man hat durchschnittlich anfangs 3 TWs auf der Hand. Da Rush-Decks nur 2 bis 3 TW im Durchschnitt kosten, hat man sogar einen Brennwert von 2 bis 3.

Die Formel:

(Kartenanzahl : TW-Karten) = A

dann

([(TW-Kosten Karten* : Anzahl Karten*) - (9 : A)] x A) + (9 : A) = Brennwert

*) alle Karten außer Basisausbauten

Der Brennwert sollte sich schlicht zwischen 2,75 und 4,25 bewegen. Alles darunter ist meist nur in absoluten Rush-Decks lebensfähig - es fehlt einfach der "Massenschwung" bzw. die Kampffähigkeit auf lange Sicht. Alles über 4,25 neigt zunehmend zwar zu starker Wucht, ist aber meist zu langsam bzw. wird gegen schnelle Decks extreme Probleme haben.

Füllwert:

Der Füllwert schließlich beschreibt die Schlagkraft eines Decks. Je mehr Fahnen ich im Deck habe, desto stärker ist es beim Kampf um die Länder. Dabei sind zwei wesentliche Dinge zu beachten: Je mehr Fahnen ich insgesamt im Deck habe, desto mehr Einheiten kann ich mir leisten, im Kampf zu verlieren, denn umso mehr kann ich auch als Reserve nachziehen. Ebenfalls von Bedeutung ist die Anzahl der Fahnen je Karte. Ein Deck mit ausschließlich 1-Fahnen-Einheiten wird Probleme bekommen, schnell genug ein Land dichtzumachen. Ein Deck mit 3-Fahnen-Einheiten ist naturgemäß am Effektivsten - aber vorsicht! Diese Einheiten kosten zumeist immense TW und können das Deck daher langsam machen und zu spät starten lassen (s. Brennwert).

Im Gegensatz zum Brennwert muss der Füllwert nicht irgendwo mittig zwischen zwei Grenzwerten liegen - hier gilt: je niedriger desto besser. Denn je niedriger der Füllwert, desto schneller habe ich die Länder mit meinen Einheiten aufgefüllt und die nötigen Siegfahnen in denselben. Gleichwohl hat der Füllwert im Gegensatz zum Brennwert eine "große Umbekannte" - den Gegner. Denn ich kann ja nicht nur meine Länder erobern, sondern ich kann gezwungen sein, auf Gegnerländer mit z.B. mehr benötigten Fahnen ausweichen zu müssen. Allerdings: Bei HoW ist es ja durchaus so, dass man danach trachtet, die eigenen geplanten Länder zu erobern und da das (meist) jeder so plant, kann man trotzdem erstmal zur Vergleichbarkeit davon ausgehen, dass demso ist.

Durch Verluste im Spiel oder das Umzwingen auf feindliche Länder verändert sich natürlich der Füllwert zwangsweise, d.h. der theoretische wird nie dem realen entsprechen - aber wie so oft bei Statistiken sind solche Werte nur Richtlinien und keine Gebetsmühlen Da der Gegner allerdings mit exakt den gleichen Problemen konfrontiert wird, kann man diesen Faktor bei theoretischen Betrachtungen außer Acht lassen (die Bedingungen sind ja für alle gleich).

Dabei hat sich herausgestellt, dass die kritische Grenze etwa 10,00 ist. Ein Deck mit 9,75 oder weniger ist extrem schwer zu bauen - ich habe es bislang nur mit meinem deutschen Panzerdeck geschafft (dank der 3-Fahnen-Panzer). Wer einen solchen Füllwert erreicht, hat wirklich Dampf im Deck. Die Decks mit 10,00 bis 13,50 haben sich hervorragend bewährt und liefen auch noch sehr gut. Zwischen 13,50 und 16,00 wurde es schon etwas schwieriger (da kommt es aber natürlich auch auf Sonderfähigkeiten von Einheiten an wie ungesperrtes Verlegen etc. die das Ausgleichen können) und bei 16,00 bis 20,00 ist schon eine ganz spezielle Taktik vonnöten, um den Fahnenmangel ausgleichen zu können. Alles jenseits von 20,00 hat einfach meist zu wenig Fahnenpower - das sind z.B. Decks wie reine Zerstörer- oder Kanonendecks, die zwar gut laufen können, meist aber unheimlich lange brauchen, weil ja jede Einheit nur 1 Fahne bringt. Wenn dann noch der Flugzeuganteil sehr hoch ist, kann so einem Deck ganz schnell die Luft ausgehen - ein hoher Füllwert zeigt also auch, dass man sich nur ganz wenige Verluste leisten darf, ehe man in Gefahr gerät, schlichtweg die geplanten Länder nicht mehr erobern zu können.

Die Formel:

[F - 9 * (y : x)] * [x : y]

F = Fahnenanzahl der zu erobernden Länder
y = Fahnenanzahl im Deck
x = Kartenanzahl im Deck

Beachtet, dass Häfen als Fahnen gelten, da sie bei der zu erreichenden Besatzungsmacht ja als solche eingesetzt werden können!

Konwacht, SysOp GNN

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