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Alliierte - USA / Britisches Empire -> Allround-Deck
Basisausbauten
3x Bombenproduktion 3x Flughafen 3x Arbeitstier 2x Sabotage 2x Ölfeld 2x Frachthafen 1x Bombercockpit 1x Bombenlager 1x Kriegswirtschaft 1x Wirtschaftsprojekt 1x Invasionsvorbereitung 1x Marinebeobachter 1x Flugzeugbeobachter 1x Granatenversorgung 1x Kleiner Flughafen 1x Brückenleger 1x Neues Visier
= 26 Stück
Landausbauten
4x Kleine Küstenbatterie 1x MG-Produktion
= 5 Stück
Einheiten
4x Bedford MWD 2x Soldat MP M3A1 1x Soldat Rangers 1x Soldat M1 Garand 1x Soldat Thompson MP M1 1x M4A3E2 Sherman Jumbo 1x A34 Comet Mk I 1x M26 Pershing
4x 1000t Frachter
2x Consolidated B-24J Liberator 2x Hawker Tempest Mk V 1x Douglas DB-7 žBoston 1x de Havilland Mosquito Mk IV 1x De Havilland Mosquito B.MK IX 1x Lockheed P-38J Lightning
= 24 Stück
Aktionskarten
1x Begleitjäger 1x Einsatzbesprechung 1x Explosive Landung 1x Guter Bombenschütze 1x Blitzangriff 1x Überraschung 1x Abschuss 1x Bomber am Himmel
= 8 Stück
Karten: 63 TW: 185 Siegfahnen: 29
Länder: Szenario Westfront-1944
Kommentar von GeZi-General zur Spielweise des Decks:
“Die Spielstrategie dieses Decks gliedert sich nach den verschiedenen Spielphasen während eines Matches.
Early Game: Im Early Game wollen wir durch Basisbomber Druck auf eine der gegnerischen Basen machen, und so einen Kontrahenten etwas zurückwerfen, im Idealfall sogar ganz aus dem Spiel nehmen. Es stehen zwar je Deck nur 3 Basiszerstörer zur Verfügung, aber es sollte genügen, wenn einer davon draußen liegt. Durch unsere TW-Walze mit 4 Frachtern und 4 Lastern, sowie den 2 Frachthäfen sollte es sogar ab und zu machbar sein, eine B24 in Runde 3 zu bauen. Schlüsselkarten im Deck sind die Flughäfen und die Beobachterbasen. Damit ist es uns möglich, gezielt die richtige Aktionskarte zum richtigen Zeitpunkt auf die Hand zu bringen. Die Einsatzbesprechung z.B. soll dafür sorgen, oft schon in Runde 4 den ersten Basisangriff zu fliegen. Aufgrund der Szenarioliste beginnt die Jagdwaffe auf beiden Seiten erst bei 5TW, sodass der Basisschaden schon vor/mit dem ersten ausliegenden Jäger beginnen kann. Nachfolgende Blitzangriffe und Explosive Landungen auf diesen Spieler sollen ihn dann möglichst weit zurückwerfen. Um TW-mäßig den Gegner klein zu halten ist es essentiell, auf die Sabotage zu ziehen. D.h., wenn keine Sabo (oder Kriegswirtschaft / Invasionsvorbereitung) auf der Hand ist, wird konsequent neu gezogen.
Midgame: Ab ca. Runde 7 wird sich zeigen, ob Basisschaden noch sinnvoll bzw. überhaupt machbar ist. Mit sinnvollem Basisschaden ist dabei gemeint, dass flaggenstarke Decks jetzt langsam aber sicher Fahnendruck entwickeln. Evtl. bringt die Gegenseite – vielleicht auch nur der unbehelligte Spieler – so schnell Flaggen auf den Tisch, dass die Länder zu schnell fallen würden, wenn weiter Flieger und Ressourcen genutzt würden um die Basis zu attackieren. Ab diesem Zeitpunkt stellen wir die Spielweise von Basisschaden auf Luftüberlegenheit um. Das Erringen der Luftherrschaft in dieser Spielphase sollte aus drei Gründen funktionieren. Erstens ist einer der Spieler vermutlich noch geschwächt, zweitens ist das Spiel noch nicht weit genug fortgeschritten, dass die Gegner ihre Basis aufgeben können und wir haben immer noch ein massives Kontingent an Aktionskarten jederzeit zur Hand. Mit der Luftüberlegenheit müssen weitere Landgewinne des Gegners so schwer wie möglich gemacht werden. Darum spielen wir auch nur Bomber mit AGB: 3 und Jagdbomber, um möglichst viel an Einheiten abräumen zu können. Einzige Ausnahme ist hierbei die Nachtbomber-Mosquito, die auch gut durch einen weiteren JaBo hätte ersetzt werden können. Aber die musste irgendwie ins Deck Die Bauvorhaben werden jetzt z.gr.T. auf Siegfahnen umgestellt. Unter dem Jabo/Bomber-Schirm sollen in Ruhe die Länder erobert werden. Die Flaggendichte im Deck ist zwar nicht immens hoch, aber der gute und günstige Draw durch Flughafen + Beoachter gleicht dies wieder aus. Zu diesem Zeitpunkt kontrollieren wir idealerweise den Ärmelkanal, da wir durch unsere KüBas feindliche Zerstörer, U-Boote etc. draußen halten. Das Spielen von Landausbauten in den Ärmelkanal soll dadurch vermieden werden, dass nach und nach alle unsere Sabotagen ins Spiel gebracht werden. Damit soll es für den Gegner schlichtweg unattraktiv sein, uns den Kanal noch streitig zu machen. Der Ärmelkanal-Effekt soll vorrangig dafür genutzt werden, schneller Siegfahnen ins Spiel zu bringen.
Late Game: Ab ca. Runde 12-13 wird uns die gegnerische Luftwaffe bei klugem Spiel des Gegners vermutlich überlegen sein. Unsere Aktionskarten werden zum großen Teil verbraucht sein, so dass unsere Flieger jetzt nur noch als fliegender Schutzschild für die darunter hergeschobenen Siegfahnen dienen. Vermutlich ist man in dieser Phase des Spiels auch schon in der Nähe des Timeouts, so dass ohnehin nur noch 1 oder 2 Länder erobert werden können. Hier gilt es nun, durch Verlegen in die richtigen Länder einen (eventuell großen) Sieg zu erreichen. Man merkt schon, dass das Late Game NICHT unsere Spielphase ist. Um so wichtiger ist es, in den vorigen Spielphasen bereits die Grundlagen zum Sieg gelegt zu haben, denn zu diesem Zeitpunkt haben wir unser Pulver verschossen.”
Deckkonstrukteur: GeZi-General / Mephisto (Anfang 2008)
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