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Achse - Deutsches Reich / Japan -> Großkampfschiff-Deck

Basisausbauten

4x Ausgebrannter Hangar
2x Bombercockpit
2x Feuerwehr
4x Hafen
1x Kleiner Hafen
1x Motorenmontage
2x Radarstation
4x Splitterbombe
2x 227 Pfund Bombe

= 22 Stück

Landausbauten

4x MG-Produktion
2x Raffinerie
4x Rohstoffsammler

= 10 Stück

Einheiten

4x Opel Blitz
1x Panzer VI E Tiger

2x Junkers Ju87 B-2
1x Junkers Ju188
1x Kawanishi N1K1 Kyofu "Rex"
1x Kawasaki Ki-45 KAIc "Nick"
1x Messerschmitt Me110E
1x Messerschmitt Me262 A-2

1x Fuso
4x Kongo-Klasse
1x Nagato
1x Scharnhorst
1x Tirpitz
1x Yamato

= 21 Stück

Aktionskarten

1x Bauchlandung
1x Einschlag
1x Panzerabschuß
1x Seegefecht
1x Sturmlauf

= 5 Stück

Karten: 58   TW: 197   Brennwert: 4,25   Füllwert: 5,50

Länder: Ägypten und Griechenland

Dieses Deck basiert natürlich vor allem auf allen dicken Großkampfschiffen der Achsenseite. Mit alleine 30 Fahnen aus den zehn großen Einheiten und nochmal 22 Fahnen aus Beschleunigern wie der MG-Produktion und den LKWs ist dieses Deck beinahe nicht zu stoppen. Alleine der Füllwert sagt wohl mehr aus als alles andere - die geballte Wucht ist kaum zu stoppen, wenn man nicht frühzeitig starke AntiSchiffs-Karten im Spiel hat, die allerdings zumeist gegen diese wirklich großen und gut geschützten Schiffe kaum alleine etwas ausrichten können. Alleine der Brennwert ist nicht das Gelbe vom Ei - aber bei einem Seedeck, welches nur auf Schlachtschiffen basiert auch kaum anders zu erwarten. Trotzdem ist das Deck dank der vielen Beschleuniger noch relativ zügig - in Verbindung mit der Fahnenpower für den Gegner ein Albtraum. Aber lassen wir den Gewinner der Deutschen Meisterschaft selbst zu Wort kommen...

Mephisto zu seinem Siegdeck:”Ziel des Decks ist es natürlich möglichst schnell die dicken Pötte rauszukriegen. Am Besten soll das erste Schlachtschiff schon in Runde 4 gebaut werden. Dann schnell damit Ägypten erobern und dannach sollte das Spiel gelaufen sein. So, nun zu den einzelnen Karten und ihrem Sinn: Die Basen sind sehr zweckdienlich einfach gehalten: Ausgebrannter Hangar, Bombercockpit, Radarstation und Motorenmontage (zum entsorgen der Opels im späteren Spiel) als Beschleuniger. Die Bomben zum beseitigen gegnerischer Siegfahnen, die Häfen für mehr eigene Siegfahnen. Die Feuerwehr zum Schutz besonders meiner Splitterbomben (hat sich auch oft als gute Idee herausgestellt). Der Kleine Hafen um im späten Spiel die Pötte schneller ins Land zu kriegen. Die Landausbauten: MG-Prod. wegen den Siegfahnen, Raffinerie zum Schutz der Schiffe und Rohstoffsammler, weil ich ihn so toll finde. An Land sind die vier Opel weitere TW-Lieferanten und der Tiger meine 10te Karte mit drei Siegfahnen im Deck. Auf See hab ich halt einfach alle Pötte gespielt. Dies ist sozusagen die Grundidee des Decks. (Ich mag halt einfach Schlachtschiffe ) In der Luft war es sehr schwer eine kleine aber sehr allroundfähige Auswahl zu treffen. Die kleine Me und die beiden Stukas sollten mich ein wenig gegen Infanterie absichern. Die dicke Me sollte in einem späten Spiel vielleicht nochmal eine Wende bringen können und die Rex sollte mal ein überraschender Blocker sein. Die Ju188 gehört zu meinen Lieblingen und mußte deshalb rein. Zu erst wollte ich sie zweimal spielen, mußte aber auf eine verzichten, da ich sonst über 50 TW deutsche Zweitnation gekommen wäre. Für die Ju ist die Nick nachgerückt, die zuerst aus dem Deck geflogen war, da ich mein Deck möglichst klein halten wollte. Dies erwies sich vielleicht sogar als die spielentscheidene Änderung im Deck. Die Aktionskarten dienen fast alle allein für einen überraschenden Ländergewinn. Allein die Bauchlandung sollte mich im Notfall mal eine Runde vor einem dicken Torpedobomber schützen. Der schöne Nebeneffekt des Einschlages wäre auch gewesen, das ich nicht nur eine MG-Produktion damit wegesperren kann, sonder auch mal ein Ankerplatz. Bevor ich zu den einzelnen Spielen komme, möchte ich auf die gravierenden Mängel hinweisen, die in diesem Deck zu finden sind:
1. Ich bin hilflos gegen U-Boote, denn ich habe die Blohm&Voss vergessen (oder die Mavis), zwar haben die Schlachtschiffe ne hohe Verteidigung und die Raffinerien sorgen für zusätzlich Schutz, trotzdem nehmen 2 U-Boote zusammen meine Flotte aus einander.
2. Ich bin zu schwach gegen Basisschaden und hätte ich beim Spiel gegen Necro nicht Megazugglück gehabt, hätte ich das Spiel verloren.
3. Ich bin zu schwach gegen Inf-Rush
4. Ich kann nichts gegen gegnerische Aufklärer tun, da ich in der Luft nicht stark genug bin. 2 Cat´s oder ähnliches hätten mich gekillt.
5. Die Rex müßte raus, da ich nur einen überraschenden Blocker wollte, wäre hier ne Mavis besser gewesen.”

Dennoch muss man natürlich sehen, dass trotz dieser Mängel das Deck einfach gnadenlos stark ist, denn dank der geringen Kartenanzahl von nur 58 Stück sind die gesuchten Karten fast sofort auf der Hand und die Beschleuniger bringen die schweren Schiffe für ein Seedeck noch recht zügig ins Spiel, was selbst für Infanterie-Rushs schwer zu knacken ist (zumal dann auch gleich Sperrschaden wirkt). Wirklich 1A ist das Deck natürlich was die Fahnenpower angeht, wenngleich der Verlust einer Einheit auch den Verlust von 3 Fahnen mit sich bringt. Diesen kann das Deck hier aber relativ leicht verschmerzen...

Deckkonstrukteur: Mephisto (Ende 2004)

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