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Achse - Deutsches Reich -> Allround-Deck

Basisausbauten

2x Bombercockpit
2x Radarstation
2x Bombenlager
2x Splitterbombe
2x 227Pfund Bombe
2x Feuerwehr
4x Hafen
2x Panzermontage
2x Jägermontage
1x Brückenleger
1x Kleiner Flughafen
4x Splitterschutzwall

= 26 Stück

Landausbauten

4x MG-Produktion
4x Minenfeld

= 8 Stück

Einheiten

2x Opel Blitz
4x Soldat SG43
2x 10,5-cm-Flak 38
4x Panzer V D Panther
1x Panzer VI E Tiger

1x Typ XXI
1x Wolf-Klasse
1x Typ 36A-Klasse
2x Typ 36B-Klasse
2x Hipper-Klasse
1x Scharnhorst
1x Tirpitz

2x Messerschmitt Me110E
2x Messerschmitt Me109 E-4
4x Focke-Wulf Fw190 A-1
1x Messerschmitt Me262 A-2

= 31 Stück

Karten: 65   TW: 209  Brennwert: 4,03  Füllwert: 9,75

Länder: Ägypten und Kreta

Dieses Deck ist ungewöhnlich stark - denn es setzt sowohl auf See als auch an Land auf die Schlüsselkarten der Deutschen, die in dieser Kombination mächtig viel Druck machen. Das Deck besitzt die Fähigkeit auf Bedrohungen aller Art sehr variabel zu reagieren. Es ist gar nicht nötig (und kaum machbar), den Gegner in seinem Spezialgebiet zu schlagen - aber das ist auch gar nicht nötig. Besitzt der Gegner ein Seedeck, so können die eigenen Seeeinheiten diesen zumindest lange genug hinhalten, damit die ebenso starken Landkräfte des eigenen Decks die Länder gesichert haben. Die Aufteilung in Fahnen-Bringer wie die beiden Schlachtschiffe und Ideal-Blockern wie den Zerstörern und dem U-Boot sorgt dafür, dass man den Gegner in eine Zwangslage bringt: Er selbst muss nun angreifen, da ansonsten die Fahnen dieses Decks hier zur See lästig werden und seine Seeeinheiten auskontern. Andererseits - wenn er angreift, so wird es äußerst verlustreich, da U-Boot, Zerstörer und Großkampfschiff natürlich genauso so zugeordnet werden, dass der Gegner jeweils die unterlegene Einheit im Angriff hat. Dazu muss dieser also mit deutlicher Übermacht kommen - und steht dann noch unter dem Druck, dass dieses Deck hier auf Land mit den Panthern und SG43-Soldaten massiv Fahnendruck erzeugt. Selbst wenn er schlussendlich die Marinekräfte niedergerungen haben wird, so wird er mit ziemlicher Sicherheit dann selbst starke Verluste gehabt haben und durch die an Land nachgeschobenen Fahnen das Spiel verlieren. Andersherum gilt das natürlich beinahe identisch, wenn der Gegner ein Land spielt (zumal die Panther ideal mehrere Angreifer blocken können - und ansonsten starkes Fahnengegengewicht bilden). Dann blockt man und stört man den gegnerischen Aufbau zu Land und schiebt zur See in Ruhe nach. Die Kombination dieses Zwitteraufbaus mit einer relativ starken Luftabwehr dürfte beinahe jedes Deck in die Knie zwingen - wenn man von schnellsten Rush-Decks natürlich absieht. Allerdings sind dank Opel Blitz und vielen Landausbauten genügend Zusatz-TW vorhanden, um bereits in Runde 4 bis 5 Panther und Schlachtschiffe ins Spiel zu bringen, was allemal ausreichen sollte... selbst Basisbomberdecks werden durch die günstigen Me110 und die starken Flak ausgekontert - und gegnerische Zerstörer erleiden üble Verluste durch die frühzeitig ausgespielten Schlachtschiffe und das U-Boot (da die wenigsten Sperr-Zerstörer auch zugleich U-Boote blocken können). In den Testspielen haben jedenfalls bislang alle Decks nicht den Hauch einer Chance gehabt.

Deckkonstrukteur: Konwacht

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