GNN - General News Network

Das Online-Portal für das historische CCG “History of War”

Impressum


Mehrspieler-Session: Strategieformat 25.06.2004

Diesen Abend trafen sich sechs Leute - darunter auch der Spieleentwickler Lucky, der dazu extra aus Hannover angereist war. Mein Dank geht daher vor allem an ihn, wo er sich um 17 Uhr aus Hannover bis nach Berlin “gequält” hat, hier um 19:30 Uhr eintraf, um dann sich wieder gegen 23:30 Uhr nach Hannover auf zu machen.

Gespielt wurde gänzlich offenes Strategieformat. Jeder konnte so basteln wie er wollte. Tatsächlich hat die große Maus auch die (von mir verhasste, da unhistorische und stark Powergamige *g*) Variante "Deutsches Reich - Japan" in einem Deck ausprobiert. Deutsche Panzer, japanische Infanterie (+ SG43, unterstützt von den japanischen MG-Schützen) und japanische Jäger - es war höllisch fies dieses Deck. Vor allem die SG43, mit dem Bonus der MG-Schützen, waren kaum zu knacken und erreichten Monsterwerte in Angriff und Verteidigung.

Einzel-Sessions

Zunächst haben wir bis Luckys Eintreffen um etwa 19:30 Einzelsessions gespielt. Dabei traten jeweils die Einzelspieler gegen die große Maus, den Gastgeber des Abends, an. Das dt.-jap. Deck brachte jeden arg in Bedrängnis. Selbst FraHas starkes Panzerdeck konnte in Session 1 nur mühsamst gewinnen. In Session 2 hatte er freilich Glück beim Ziehen und die Maus TW-Mangel. Mein alliiertes Seedeck war dann hingegen chancenlos - vor allem dank Kaukasus. Die japanischen und deutschen Infanteristen spamten das 9er Land Griechenland und als ich endlich Schiffe im Spiel hatte (TW-Mangel entschied an diesem Abend arg häufig HoW-Sessions *g*), musste ich ja in den Kaukasus - haha, sehr witzig *g*. In Session 2 nutzte ich ein rein japanisches Bodendeck - und dieses vermochte tatsächlich zu gewinnen, wenngleich auch nur mit Würgen und Brechen und aufgrund der Tatsache, dass die Maus anfangs nur Tiger zog, aber keine der gefürchteten Infanterie-Kombos. Dabei haben sich bei den Japanern meinerseits btw. die Kamikaze-MP-100-Infs bewährt, die kleine Panzer hervorragend stoppen können. Es war aber höllisch hart - und wären die Tiger gekommen, hätte ich sicher kaum gewinnen können. Igor hatte dann mit seinem amerikanischen Seedeck freilich wieder null Chance gegen Maus´ deutsches und japanisches-Deck, da dieser wieder einfach Griechenland dicht machte und dann den Kaukasus in Ruhe nehmen konnte.

Deutsches Reich / Japan (Land allgemein, gr. Maus) vs. Deutsches Reich / Italien (Panzer, FraHa) 9 : 15 in Runde 12

Deutsches Reich / Japan (Land allgemein, gr. Maus) vs. Deutsches Reich / Italien (Panzer, FraHa) 0 : 15 in Runde 6

Deutsches Reich / Japan (Land allgemein, gr. Maus) vs. USA (See allgemein, Konwacht) 15 : 0 in Runde 13

Deutsches Reich / Japan (Land allgemein, gr. Maus) vs. Japan (Infanterie, Konwacht) 9 : 15 in Runde 14

Deutsches Reich / Japan (Land allgemein, gr. Maus) vs. Britisches Empire (See allgemein, Igor) 15 : 0 in Runde 15

Mehrspieler-Sessions

Als dann Lucky vor Ort war, haben wir zunächst ein Doppel gespielt, da Igor nochmal kurz wegmusste und die kleine Maus noch nicht vor Ort war. Ganz allgemein kann man feststellen, dass diese Session höllisch war. Wir haben ganz bewusst nur 7er Länder genutzt, um den Kampf auf möglichst viele Länder zu verlagern. Und das hat gewirkt. Anfangs sah alles nach einem Sieg der Achse aus - die Schiffe von Lucky und mir wurden von Do217 gejagt. Und da beide Seiten wie verrückt Jäger bauten, ging es letzten Endes lange Zeit weniger um Landgewinne als darum, (aus Achsensicht) uns die Jäger wegzuholzen und so an unsere Kreuzer zu kommen bzw. (aus Alliessicht) dies mit "dazwischenwerfen" von Catalinas und 2-TW-Jägern als "Opfergaben" zu verhindern. Irgendwann aber kippte das Verhältnis einfach (die Veltro ist hammerhart und auch die Tojo ist richtig übel) - und wir verloren einen Kreuzer an die Do217, woraufhin wir uns aus dem Land zurückziehen mussten. Nun gewann die Achse dieses Land dank unendlich vieler Landausbauten darin *g*, hatte aber nun natürlich TW-Probleme (wenn man 6 TW als solche bezeichnen mag - aber das war entscheidend, denn so konnte FraHa zunächst nicht sofort seine gefürchteten Tiger bauen). Die Allies konnten endlich wieder Jäger bauen und Lucky brachte seine heißgeliebte B-29 ins Spiel. Und die hatte es in sich - sie band jederzeit zwei der besten von FraHas Jägern in der Aufmarschzone - da Lucky dank dem Upgrade "Zwillingsturm" die B-29 immun gegen Vorteil gemacht hatte. In das Land wurden nun auch unsere Schiffe verlegt und jetzt wurde jede Runde ein Kreuzer nach dem anderen gebaut. Die Achse aber hatte den Vorteil bereits ein zweites Land zu gewinnen, als wir endlich unser erstes Land nehmen konnten. Jetzt stand es logischerweise 14:7 für die Achse und die Allies konnten nur noch versuchen, ein Unentschieden übers Knie zu brechen. Zweitweise waren aber 2 Do217 im Spiel gewesen, wovon eine zum Glück (!) beim ersten Landgewinn der Achse in den heftigen Jägerkämpfen hatte entsorgt werden können. Nun aber konnten die Allies endlich Schlachtschiffe bauen - und ab da kippte das Spiel endlich. Die jeweils 5 Sperrschaden sorgten dafür, dass die ekligen Landausbauten und die nun auch kommenden Tiger entsorgt wurden (es kämpfte ja alles nur noch um ein Land!), während die einzelne Do217 nichts mehr gegen die dicken Pötte unternehmen konnte. Denn - das sollte nicht verschwiegen werden! - die Achse hatte in einem gewaltigen Luftgefecht gerade wieder die neu aufgebaute Luftflotte inkl. der B-29 entsorgt und die Allies-Schiffe bloßgestellt. Aber so war das Spiel schließlich doch entschieden - der Sperrschaden entsorgte nach und nach die Einheiten im Land und zum Glück (!) hatte die Achse nicht noch eine Do217 im Deck. Wenn man also eines zu dieser Session feststellen kann, dann sicher dies: Die absolute Luftüberlegenheit der Achse über zumindest weite Teile des Spiels brachte die Allies arg in Bedrängnis und die Do217 hat sich mal wieder als beste Waffe gegen Schiffsdecks erwiesen. Und ein Tipp an alle: Der Ankerplatz ist übel gegen Seedecks. FraHa hatte nur das Pech, dass er den erst zog, als die Allies bereits genug Sperrschaden im Land hatten, um den gleich beim Ausspielen zu zersägen. Aber ohne dieses Glück - der Ankerplatz macht Seedecks töter als tot, wenn er früh genug kommt ^.^

Deutsches Reich / Japan (Land allgemein, große Maus) und Deutsches Reich / Italien (Panzer, FraHa)

 VS.

USA / Brit. Empire (Allround, Lucky) und USA (See allgemein, Konwacht)

14 : 14 in Runde 17

Anschließend ging es dann in die Vollen. Sechs Spieler im 3 vs. 3 - Format gegeneinander. Ich wechselte die Seiten zur Achse, da Igor und die kleine Maus jeweils nur Allies-Decks hatten. FraHa tauschte sein Panzerdeck gegen ein japanisches Seedeck ein und so standen sich dann auf beiden Seiten ähnliche Streitkräfte gegenüber - Lucky und die kleine Maus hatten ja Allround-Decks mit "von allem etwas" und Igor ein reines Seedeck. FraHa und ich hatten Seedecks und dafür die große Maus weiterhin sein reines Landdeck, wodurch sich die Verhältnisse recht gut ausglichen. Es ging erneut um reine 7er Länder in der Mitte. Wir mussten schon sehr lachen, als wirklich fast alle Spieler zunächst nur Splitter- und 227er Bomben ausspielten, wodurch nach drei Runden ein wildes "Gebombe" begann, aus dem Igor als Leittragender hervorging *g*, denn seine Basis wurde am Stärksten dezimiert. Er fand denn auch bis Ende des Spiels nicht mehr richtig ins Spiel zurück - baute aber immerhin Hunt-Klasse-U-Jäger in Serie (3 Stück hintereinander *g*). Ebenso verrückt war, dass alle bis Runde 3 mit den TW nur Landausbauten bauten, wodurch mit einem Schlag in einem Land sieben oder acht Landausbauten lagen - und das wilde Herumrechnen begann, wer nun sperren durfte, damit die Gegenseite nicht genügend Fahnen zusammenbekam. Das löste sich aber relativ schnell auf, als die Achse wieder schnell Luftüberlegenheit erlangte und mit Ki-100 bereits von Anfang an die Hurricanes der Allies aus dem Land fegte. Anschließend begann das Aufräumen. Die Allies hatten zwar Schiffe in das Land bewegt, doch auch die Achse verlegte eine Takao und Zerstörer ins Land, so dass gegenseitig abgetauscht wurde. Die kleine Maus verlegte währenddessen eine Infanterie nach der anderen in das Land - und da Ki-100 etc. jeweils nur 1 Schaden Boden machten, war das sehr nervig. Zum Glück hatte ich dann noch eine Oscar, die sich in wilder Kamikaze-Manier auf die Infanterie stürzte und so eine zusammen mit zwei anderen Jägern entfernen konnte. Eine weitere viel den Schiffsgeschützen eines Kreuzers zum Opfer und ab da kippte das Spiel wieder. Da Igor nicht mehr so recht in das Spiel fand und zwar massig Hunts baute, aber sonst nix, konnten FraHa und ich mit der Serienproduktion von Kongos beginnen. Und es war natürlich nicht sonderlich lustig, dass wir so das eine Land schon kontrollierten, ein zweites Land wurde von der Maus mit seinen Landeinheiten gehalten und das dritte nun von Kongos gespamt. Die Allies versuchten nun das Prinzip "wenigstens ein Land" und warfen alles in die Waagschale im vierten Land. Unglücklicherweise stand es schließlich so, dass beide Parteien das jeweils letzte Land (es stand ja schon 14:0 für die Achse) in der gleichen Runde genommen hätten. Und beide Seiten hatten dank Einheiten exakt die notwendige Anzahl an Fahnen im Land. Da aber die Achse mehr TW frei hatte, da sie die Runde nichts mehr gebaut hatte, konnte nach einem letzten wilden Abtausch von Bomben, Feuerwehren und dem Verrechnen von Bunkerknackern und Häfen festgestellt werden, dass die Allies leider einfach zu wenig "externe" Fahnen besaßen, um selbst ihr eines Land zu bekommen, so dass das Spiel 21:0 an die Achse ging. Auch hier hat sich wieder gezeigt, dass die Luftüberlegenheit absolut essentiell ist.

Deutsches Reich / Japan (Land allgemein, große Maus) und Japan (See allgemein, FraHa) und Japan (Großkampfschiffe, Konwacht)

VS.

USA / Brit. Empire (Allround, Lucky) und Britisches Empire (See allgemein, Igor) und USA / Brit. Empire (Allround, kleine Maus)

21 : 0 in Runde 12

Ergebnis

Achse vs. Allies 35 : 14

1 Sieg für die Achse und 1 Unentschieden

Was mir persönlich an den Mehrspieler-Sessions besondern gut gefallen hat, war erneut, dass man sich prima ergänzen kann und das Zugglück nicht ganz so heftig ins Gewicht fällt. Wenn z.B. im ersten Spiel einer Jäger bauen konnte, baute der andere “dicke Pötte” - und andersherum. So konnte man sich herrlich ergänzen und taktisch aufeinander abstimmen.

Kontakt :

back to :

Impressum :