GNN - General News Network

Das Online-Portal für das historische CCG “History of War”

Impressum


Historisches Turnier: Atlantik-Schlacht - 14.05.2005

Am jenem Termin trafen sich wackere sieben Streiter aus Berlin, um eines der ersten Turniere der Berliner Szene, die legendäre Atlantikschlacht, erneut aufleben zu lassen. Gespannt wurde dabei der Blick auf die zahlreichen neuen Sonderfähigkeiten und Spezialeinheiten des Frankreich-Edition auf beiden Seiten gerichtet. Zu meiner persönlichen Überraschung war aber von den neuen Kartenkombos kaum etwas zu sehen - das Turnier verlief weitgehend klassisch. Entweder die Einheiten kamen nie überhaupt ins Spiel (obwohl ich z.B. für die Franzosen extra viele der neuen Aufklärer hereinnahm, um die Kombo mit der Commandant Teste zu nutzen - aber das Schiff natürlich nie zog noch die Aktionskarte “Konvoi”, um das Schiff auf die Hand zu holen) - oder es ergab sich schlicht nie eine Gelegenheit zum Einsatz der Fähigkeiten. Und so blieben die Commandant Testes (Aufklärer-Sperren), Elan-Klassen (Basen entsperren), Saphir-Klassen (Basen als U-Boot sperren), Arados (Aufklärer sperren), HSKs (Vorteil gegen Zerstörer) bis auf ganz wenige Ausnahmen weitestgehend ohne große Wirkung. Entschieden wurde das Turnier in beiden Spielen zumeist durch heftigste Luftkämpfe sowie achsenseits durch Bv138-/He-115-Spam. Dabei sollte nicht verschwiegen werden, dass beide Seiten ein Handicap mit sich führten - auf Alliesseite das Deck von Telcontaar OHNE jegliche U-Jäger und Flugboote und auf Achsenseite das Deck von muetze OHNE jegliche Fahnen (reines Bomberspamdeck, welches durchaus im zweiten Spiel heftigen Druck erzeugte, aber letztlich der Achsenseite bitter nötige Fahnen vorenthielt). Immerhin - so glich es sich irgendwie auch wieder aus.

Thema: Atlantik-Schlacht

Datum: 14. Mai 2005

Ort: Berlin

Vorgaben:

- Strategieformat (ganz normal inkl. Sidenation)
- Nationen: Deutsches Reich, Italien, Frankreich, Großbritannien, USA
- freier Kartenpool, nur Karten bis 1941

Banns:

- MG-Produktion
- Hafen
- Bunkerknacker
- Küstenbatterien
- Landeinheiten

Sonderregeln:

- Alliierte durften ausnahmsweise Fletcher- und River-Klasse als U-Jäger nutzen
- in jedem Deck durften maximal vier Jäger sein, alle Flugzeuge max. 2x (z.B. 2x Fw190, 2x Me110, 2x He115...)

Spieler:

Achse

- große Maus
- kleine Maus
- muetze

Alliierte

- Konwacht
- Langer81
- Telcontaar
- Uwe

Durch diese ungerade Spieleranzahl (ein Spieler war leider verhindert) ergab sich auf Alliesseite ein Abwechseln zwischen erstem und zweitem Spiel. In der ersten Runde spielte Telcontaar und ich setzte aus - in der nächsten Runde andersherum. Die Regeln sollten Basis- und Seebomber ins Spiel einbinden und den argen Aufklärer-/Flugboot-Vorteil der Achse eindämmen, was der Nachmittag auch bitter aufzeigte - noch mehr hätten die Allies nicht kompensieren können. Überhaupt hat auch diese Schlacht erneut gezeigt, wie stark einige wenige Karten das gesamte Gleichgewicht verrissen. Die Dido auf Alliesseite stellte natürlich die Deckidee von muetze weitgehend als nutzlos heraus, denn entweder einer der wenigen Jäger blockte die Seebomber - oder die Dido halt die restlichen Basisbomber. Auf Achsenseite hingegen waren es natürlich wie schon angesprochen die beiden altbekannten Aufklärer - umso stärker, als 6x Bv138 und 6x He115 auf Alliesseite grundsätzlich max. 4x Cats entgegenstanden, da sowohl Telcontaar als auch ich aufgrund der Wahl der Nebennation über keine Flugboote verfügten. Und dieses 12 zu 4 Verhältnis ließ uns die Achse auch richtig spüren... Insgesamt glich sich dies aber zum Glück eben mit der Deckidee von muetze aus, welche auf rein Bomber und Aufklärer setzte und so der Achse einen klaren Flaggennachteil verschaffte.

Wenn man von diesen Faktoren absieht, verlief die Atlantikschlacht sehr spannend, da beide Seiten in den beiden Spielen zunächst jeweils versuchten, mit Basisbomberspam die Basen der Gegner zu zerschmettern - im ersten Spiel hatte hier klar die Alliierten-Seite den Vorteil, in der zweiten Runde war es die Achse, welche die feindlichen Flieger in der Basis band. Dabei zeigte sich erneut, dass im Multiplayer Basisbomber deutlich stärker sind als im Einzelspiel, da zumeist eine der Basen ein leichtes Angriffsziel darstellt. Dennoch konnten beide Male trotz gewisser Überlegenheit der jeweiligen Seite kein klarer Sieg errungen werden. Hatte die Gegenseite schließlich genügend eigene Flieger in der Basis, erlahmte der Basisbomberangriff - und schließlich kam immer der Moment, an welchem die Seite mit den Basisbombern mal das Land gewinnen und die Bomber temporär zurückziehen musste - wodurch dann natürlich Bomber der Gegenseite durchbrachen in die anderen Länder und sich der Spieß umdrehte. Dennoch hat die Beschränkung der Jäger durchaus ihre Schuldigkeit getan - so viele Gefechte mit Basisschaden als Folge hat man sicher selten in Spielen gesehen - und die Blocks von Bombern mit Aufklärern waren auch sehr unterhaltsam.
War nun die jeweilige Basisschaden-Hautphase am Beginn der Spiele beendet, so folgte meist das Dichtmachen der bevorzugten Länder, wobei es im ersten Spiel durchaus zu heftigen Seegefechten kam, bei denen Flieger en masse eingriffen. Im zweiten Spiel gingen die Flottenbewegungen hingegen weitgehend aneinander vorbei, wenngleich natürlich trotzdem mit Fliegern Angriffe geflogen wurden. Entscheidend für das Ergebnis beider Spiele waren jeweils solche gigantischen kombinierten Luft- / Seeschlachten. Im ersten Spiel versuchte die Achse in einem gewaltigen Aufbäumen der Alliierten durch einen eigenen Angriff zu verhindern - auf beiden Seiten standen große Kontingente: Zur See etwa 16 Fahnen auf Alliesseite und 6 Fahnen auf Achsenseite, dazu 10 Flieger auf Alliesseite und 16 Flieger auf Achsenseite. Ja richtig - 16 ! Da ALLES angriff, ging es hier nun darum, wie die Alliierten die gewaltigen Fliegermengen abfangen könnte, ohne Fahnen in großem Umfang zu verlieren. Ungünstigerweise hatte das Land zudem die Sonderfähigkeit “Alle Flugzeuge mit AG-See verursachen +1 AG-See.” Entsprechend schmiss man alle Flieger verzweifelt vor die angreifenden Bomber, Torpedobomber und Aufklärer. Zur See konnte durch geschickte Blockerzuordnung tatsächlich beim Abtauschen eines Zerstörers mit einem U-Boote ansonsten jeder Verlust vermieden werden - die gegnerische Flotte versank komplett. In der Luft sah das Ergebnis ähnlich apokalyptisch aus - wenngleich die Jäger der Achse als ungeblockte Angreifer unter den Alliesbombern furchtbar wüteteten. Immerhin - die Schiffe blieben weitgehend unangetastet und auch wenn die Luftschlacht im Grunde verloren war - es reichte, dass am Ende zwar die Achse mehr Flieger, aber eben keine mehr mit großartig AG-See besaß. So folgte hier der Rückzug und es endete alsbald danach mit einem Sieg für die Allies. Schwieriger war hingegen im zweiten Spiel das entsprechende Gefecht. Eigentlich war es für die Allies perfekt gelaufen - ein Land war bereits gewonnen und man lag siegpunktemäßig klar vorne. Die Stoßrichtung wechselte sogleich auf das zweite Land mit satten 6 Siegpunkten, so dass die Achse selbst mit Gewinn ihres zweiten Landes nicht würde aufholen können. Doch leider hatte das Zugglück da dann doch noch die Achse beglückt - mit unglaublichen drei He115, einer Bv138 und zwei Maassklassen!  Die Allies hatten just 14 Fahnen ins 10-Siegfahnen-Land gezogen und sahen den Sieg nach allen Regeln der Kunst gesichert. Die zwei Maassklassen wurden noch als Pech hingenommen, konnten sie doch nicht alleine mehr als zwei Fahnen bei Zerstörern versenken. Doch gegen ungesperrt bauende Aufklärer ist nunmal kein Kraut gewachsen. Mit Bv138 und drei He115 war kein Halten mehr - alle Einheiten erhielten einen VG-Abzug von 5 Punkten! Am Ende waren 12 Fahnen versenkt und es blieb nur die tapfere Courbét mit VG 6 übrig. Einmal mehr der Beweis dafür, wie stark in HoW das Gleichgewicht durch die Aufklärer gestört ist. Ich möchte dabei gar nicht den taktisch klugen Schachzug des gleichzeitigen Baus all dieser Aufklärer in Abrede stellen - die Achse soll diesen Trumpf nach dem perfekten Überraschungsmoment ruhig genießen - aber bei allem schönen Überraschungsmoment: Sowas darf - rein aus dem Blickwinkel eines gesunden strategischen Spiels - nicht passieren. Einem Gegner nur durch das eben absolut nicht-verhinderbare “ins-Land-bauen” mal so eben 12 Fahnen zu versenken und damit eine komplette mühsam erspielte Vorteilssituation zu zerstören, ja völlig zu zerschmettern, das kann nicht angehen und zeigt deutlich, dass da etwas völlig aus dem Gleichgewicht geraten ist. Das Glück für die Allies in dieser Situation war nur zweifelei: a) Die Beschränkung der Flieger auf jeweils zwei Stück im Deck pro Spieler (man mag sich ausmalen was passiert wäre, wenn alle Aufklärer viermal enthalten gewesen wären) und b) die Tatsache, dass die Allies die Luftüberlegenheit im Land hatten und danach alle Aufklärer abschossen. Was leider die Fahnen auch nicht zurückbrachte - nur die einsame Courbét verblieb im Land... zum Glück zogen alle Spieler gleich in der Runde darauf genug Fahnen nach, die ins Land verlegt werden konnten, so dass diese kleine “Nemesis der Allies” keine spielwendende Wirkung hatte.

Fazit: muetze beim nächsten Mal besser mit ein paar Schiffen und Fahnen im Deck und die Macht der Afuklärer deutlich eingeschränkt (z.B. durch die Sonderregel “Die Verteidigung einer Einheit kann durch Fähigkeiten von Karten nicht unter 1 sinken”) - dann kann das eine richtig faire Seeschlacht werden. ;)

Das amtliche Endergebnis lautet:

Spiel 1

Achse vs. Allies in Runde 17 mit 7 : 15

Spiel 1

Achse vs. Allies in Runde 12 mit 9 : 13

Dies ergibt also einen großen und einen kleinen Sieg für die Alliesseite - auch mal etwas anderes. Gespielt wurde um die Länder der Atlantik-Schlacht, die hier im entsprechenden Szenariobereich herabladbar sind.

Vielen Dank allen Teilnehmern und bis zum nächsten Turnier in Berlin.

Kontakt :

back to :

Impressum :